鼓励视频这匹“黑马”垂垂改动了人们曩昔对广告的负面印象。作为让用户自动不雅看广告的形式,鼓励视频以较高的eCPM成为游戏不成或缺的贸易化体例,而其在某种水平上可以晋升用户的保存和内购的特征也使之成了游戏运营的主要手腕。但鼓励视频广告也存在优势——将是不是不雅看广告的自动权交给玩家,这致使很多广告展现的流掉,进而影响了广告收益。
三种广告情势的界说及好坏势
在现实变现进程中,游戏首页是最为罕见的鼓励视频广告场景之一,绝年夜大都开辟者都选择在首页设置广告进口。但经由过程UPLTV的统计发明,分歧游戏的首页鼓励视频广告位收益差距差异。那末,若何才干有用晋升游戏首页的鼓励视频广告收益呢?
起首,我们需求领会为何开辟者遍及选择在游戏首页设置广告进口?
虽然鼓励视频的广告位设置很是矫捷多变,但在游戏首页作为广告场景的上风也是不言而喻的。起首,从广告位的笼盖环境斟酌,游戏首页是展现及笼盖玩家数目最多的页面,将广告进口设置在首页可以极年夜地防止玩家未能发明广告位而酿成的广告展现丧失。其次,从广告位的被触及率斟酌,首页是绝年夜大都玩家最常逗留和点击的页面。因为游戏功用多设置在首页,长此以往玩家构成了在首页寻觅、点击功用的习气,这也使得玩家对首页广告位的互动志愿较高。别的,从广告的转化结果和玩家体验斟酌,在首页以游戏功用情势将广告公道地植入能进步玩家对广告的采取水平,体验和转化绝对更好。综合以上三方面,游戏首页具有其他广告场景没法同时具有的相对上风,故而在首页设置鼓励视频广乐成为了“标配”。
在肯定场景、广告位展现必然的环境下,晋升广告渗入率(即广告不雅看用户数÷活泼用户数)是晋升eCPM的关头——划一展现环境下,渗入率越高则广告笼盖的人群越普遍、广告收益越高。详细需求若何操纵才干晋升首页鼓励视频的广告渗入率呢?UPLTV为泛博开辟者供给了以下四个优化“法例”:
广告位进口款式优化
清楚+夺目=加深玩家影象
晋升广告渗入率起首就要斟酌到广告位进口款式的计划必需充足夺目,由于这直接影响了玩家点击广告的志愿。针对广告位进口款式的优化发起可总结为以下几点:
·广告位按钮款式需与游戏主题、画风贴合,连结游戏画面全体协调;
·广告位按钮的年夜小需与游戏经常使用功用按钮年夜小连结分歧,将广告作为游戏功用植入,玩家接管度更高;
·广告位按钮可增设特别的动效来吸引玩家的注重力,好比支付时候倒计时、进度条等动效都可以加强玩家的紧急感,安慰其发生点击行动。
供给两则案例以供参考。在游戏A(下图)中,广告位进口呈灰色静态,排布在游戏左上角的次级功用四周。款式与游戏画面贴合度较低且不较着,在页面中较难令人敏捷发明广告进口。
游戏A 广告进口呈灰色静态,不敷夺目
而在游戏B(下图)中,广告位设置在左边“登岸嘉奖”功用四周,款式与游戏界面气概分歧且增添了闪光动效,别的还标记了数字5来暗示当日残剩广告次数,这都有用增添了该广告位的影象点,让玩家可以清楚直不雅地找到并记着该广告位地点地位。
游戏B 广告位静态显现,增添影象点
广告位进口地位计划
首要功用地位为“黄金地段”
游戏首页常常功用单一,将广告位设置在甚么地位也年夜有学问。普通来讲,游戏首页的首要功用(比方“登录嘉奖”、“设置”功用等)四周是设置鼓励视频广告位的绝佳地位。由于游戏首要功用是最轻易被玩家触及的,在此四周将广告位作为游戏功用植入,轻易被玩家实时存眷到并可以或许培育玩家的点击习气。
但若是出于某些缘由,广告位只能设置为次级功用时,UPLTV也发起开辟者可以在其对应的下级首要功用进口上加入动效或较着标记,来吸引玩家点击从而防止该广告位埋没过深而被疏忽。好比在游戏C(下图)中,鼓励视频作为“双倍嘉奖”的功用计划在次级功用页面,可是在其上一级的功用按钮进口处增添了发光动效的白色赞叹号标识,可以非常较着地吸引玩家点击该按钮从而发明广告进口。
游戏C 首页首要功用进口增添较着标记,吸引玩家发明次级功用页的广告位
广告位进口嘉奖表达
明白与玩家相同广告嘉奖法则
现实上,斟酌优化广告机制的第一步即是设置公道的鼓励视频广告嘉奖,这是进步广告收益的需要前提,包罗了嘉奖的内容和数目。嘉奖内容需按照游戏范例、广告场景来设置。UPLTV发起广告嘉奖的代价必需具有充实的吸引力,这可以或许鼓动勉励玩家自动不雅看广告,乃至安慰内购志愿,从而晋升整体LTV;而且嘉奖数目可按照玩家所处游戏进度停止调剂,即跟着品级增添嘉奖数目也响应增添,以此来包管玩家能连结不雅看广告的志愿。
“酒喷鼻也怕小路深”,当广告嘉奖充足吸引时,也需求在广告位进口将这些信息明白地相同给玩家,让玩家领会到不雅看这则视频广告将取得的嘉奖,而且清晰地办理本身的希冀值。鼓励视频是必需给用户嘉奖的,只要当用户对嘉奖内容对劲时,他们才会成心愿去点击广告。而在广告位进口的嘉奖表达体例上,有两个现实操纵可以知足要求:
·在广告位进口供给较着广告标识和嘉奖内容信息;
·在广告位增设二次确认弹窗来展现广告嘉奖内容;
需求让玩家在充实领会广告嘉奖的环境下去点击不雅看广告,才干带来更好地游戏体验而且进步广告现实转化结果。经由过程以下现实案例对照也能够感触感染到“是不是清楚相同广告嘉奖”在玩家体验上带来的区分。在游戏D(下图)中,广告位的礼包图形上唯一“AD”字样暗示这是一个鼓励视频广告位,但不雅看广告后的嘉奖无从得知,是以该礼包对玩家的吸引力年夜打扣头;另外,玩家也没法知晓获得礼包前提、广告限定次数、广告冷却时候等信息,相称恍惚的广告嘉奖法则会让部门玩家选择保存点击机遇,从而形成了广告展现的流掉。
游戏D 广告位进口仅展现“AD”,嘉奖法则恍惚
而在游戏B(下图)中,广告位进口上以白色数字角标暗示逐日支付该广告嘉奖的残剩次数,点击后会经由过程二次弹窗奉告玩家不雅看广告后可取得的嘉奖内容,在充实奉告嘉奖内容和法则以后再由玩家自立选择是不是不雅看广告,经由过程供给二次确认的机遇更夸大了玩家不雅看广告的自立选择权。供给更好的游戏体验并包管了一切的广告展现均出于玩家志愿,这很年夜水平上也就包管了广告的有用展现和有用点击。相反若是是法则恍惚或引诱点击的广告设置影响游戏体验,那末玩家即使是不雅看了广告,也很难发生有用转化,后续更少会自动不雅看广告,这对游戏的保存和广告收益均是负面影响。
游戏B 二次确认并明白展现嘉奖内容
以是非论从广告政策角度仍是现实广告效益的角度,UPLTV都保举在广告进口上展现明白的广告标识和嘉奖内容。只需嘉奖内容充足吸引,玩家会志愿选择不雅看广告来调换嘉奖,并情愿发生更多的点击行动。
广告次数限定计划
按照游戏属性并连系A/B测试
找到最好值
对分歧种别的游戏来讲,用户属性差别较年夜,对广告的耐受水平也不尽不异。为了能最年夜化游戏收益,开辟者需按照游戏属性来决议是不是设置广告不雅看次数和次数下限。
·对中重度游戏来讲,设置广告不雅看次数是更好的选择,可以有用地节制非付费玩家经由过程广告获得的嘉奖数目,不会要挟到付费玩家的游戏气力从而影响游戏生态;
·对休闲游戏来讲,发起按照游戏现实难度共同A/B测试来决议不雅看广告的最好限定次数,既可以免用户对广告发生疲倦,又可以培育用户的广告习气,晋升用户再拜候时候,进一步晋升游戏保存和广告收益;
·对超休闲游戏来讲,凡是不发起设置鼓励视频广告冷却时候和限定次数。可以或许连结超休闲游戏的疾速节拍而且充实操纵玩家的碎片时候来最年夜化广告收益。
写在最初
广告变现其实不是机器地在游戏中植入广告,基于玩家更好体验的广告机制才干够为游戏带来更耐久可不雅的收益。是以在广告变现优化的进程中,发起开辟者一直以用户为本。若是你的游戏也在首页设置了鼓励视频广告位,但收益其实不抱负,很是发起您测验考试采用本文保举的四个优化标的目的来晋升游戏收益:
计划更清楚夺目的广告位进口款式;
将广告位进口设置在首页首要功用按钮四周;
供给充足吸引的广告嘉奖并明白与玩家相同嘉奖机制;
按照游戏属性并连系A/B测试设置广告次数下限。
图文来历于:UPLTV